REGLES MODIFIEES:
* Un joueur n'a le droit de jouer qu'un seul match dans un délai de 48h. Tout joueur étant rentré sur le
terrain, quelle que soit la durée, est concené par cette mesure.
* En touche interdiction du soutien en dessous de la taille.
* Plaquages et regroupements
- Plaquages "judoka", cuillères, par prise du maillot au col, par retoumement, tête en avant
vers l'adversaire ou tête vers le sol sont interdits.
- Chez les moins de 17 ans plaquage interdit au dessus de la ceinture, autorisé pour les
suivants pour jouer le ballon. Un joueur ne peut aller volontairement au sol sans être plaqué.
- Les joueurs qui arrivent dans la zone de plaquage ne peuvent entrer en contact de
l'adversaire à plus d'un mètre du ballon, les joueurs devront être liés avant le contact avec l'adversaire.
En cas de non respect des deux points ci-dessus l'arbitre peut utiliser un carton jaune ou un carton
rouge*( voir cartons)
* Mêlées
- L'entree en mêlée se fait en 4 temps avec commandements de l'arbitre.
^ Flexion (S'accroupir, adopter la position horizontale du dos.)
^ Liez ( Pour les piliers se lier de façon permanente à son adversaire direct)
^ Stop ( Maintenir la position de flexion et marquer un temps d'arrêt)
^Entrez (Entrer au contact)
- La poussée en mêlée n'est autorisée que pour le gain du ballon avec maximum l,50m.
- Mêlées simulées:
^ S'il manque 1 joueur de 1 ère ligne et jusqu'au retour des conditions normales de jeu.
^ Si l'arbitre juge que la mêlée est trop déséquilibrée ou n'est plus stable.
^ Lorsqu'une mêlée s'est écroulée ou a pivoté de plus de 45° et s'il n'y a pas de faute la
deuxième mêlée sera disputée en mêlée simulée.
- Hors jeu des 1/2 de mêlée lorsqu'il franchit la ligne "médiane" alors que le ballon est
encore dans la mêlée.
* Les cartons jaunes et blancs sont purgés sur le banc de touche.
- Cartons blancs pour les fautes techniques graves ou répétées.
- Cartons jaunes ou rouges pour nervosité, action accidentelle d'anti-jeu manquement à la
loyauté. Ils sont portés sur la feuille de match.
Règles particulières au jeu à XII:
* Mêlée à 6 joueurs
* Quel que soit le nombre de joueurs sur le terrain mmimum 5 joueurs en mêlée.
* En touche 7 joueurs maximum en comptant le lanceur et le relayeur.
Règles particulieres pour des moins de 17 ans:
* Obligation de sortir du vestiaire lO mn avant le debut du match, dans le cas contraire pénalité 22m
face aux poteaux avant le début de la rencontre.
* Création de temps morts. 1 par équipe et par mi-temps (duree 1 mn). L'entraîneur doit prévenir la
table de marque qui le notifiera à l'équipe adverse. Tous les changements tactiques doivent se faire durant les temps morts
Tout changement en dehors des temps morts est considéré comme sorti sur blessure, le joueur ne
peut plus revenir en jeu.
Rappel: Un joueur sorti sur blessure ne peut revenir sur le terrain. Un joueur sorti "Tactiquement" ne peut
revenir sur le terrain que pour:
• Remplacer un joueur qui saigne.
• Remplacer un joueur de 1 ère ligne blessé quelle que soit la nature de la blessure.
• Remplacer un joueur de 1 ère ligne exclu temporairement ou définitivement.
Perte de connaissance d'un ioueur: Texte in extenso de la règle 3.9
"Si l'arbitre décide - avec ou sans l'avis d'un médecin ou d'une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires- que la blessure d'un joueur est suffisamment grave pour l'empécher de jouer, il peut ordonner que lejoueur quitte l'aire de jeu. L'arbitre peut également ordonner qu'un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen medical".
Ainsi lors de toute rencontre au cours de laquelle un joueur a perdu connaissance, l'arbitre doit obligatoirement:
1) Faire évacuer ce joueur de l'aire de jeu par toute mesure de secours règlementaire mise en place par
l'association organisatrice.
2) Refuser tout retour enjeu de ce joueur.
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